VẤN ĐỀ VỀ BẢN QUYỀN VÀ NHỮNG THÁCH THỨC TRONG VIỆC PHÁT TRIỂN TRÒ CHƠI DI ĐỘNG
Ngày nay trò chơi điện tử ngày càng phát triển, nhưng đại dịch đã khiến cho ngành công nghiệp phát triển quá mức. Các luật sư sở hữu trí tuệ ở Trung Quốc và Ấn Độ chia sẻ cách họ đương đầu với pháp luật không phải lúc nào cũng theo kịp công nghệ.
Theo cách thức truyền thống, các công ty trò chơi xây dựng trò chơi của họ từ đầu, tạo ra mã nguồn và các công cụ để trò chơi chạy và hoạt động. Nhưng càng ngày càng có nhiều công ty game từ bỏ mô hình này để chuyển sang hợp tác với các studio quốc tế. Sự hợp tác này dẫn đến việc các công ty trò chơi di động giành được quyền phát triển phiên bản di động của các trò chơi nổi tiếng của các đối tác studio quốc tế của họ. Điều này đã dẫn đến việc các phiên bản di động nhận được một lượng lớn cơ sở người hâm mộ ngay từ khi trò chơi được phát hành, giúp tăng tính nhận diện thương hiệu của các tựa game phổ biến và tăng quy mô thị trường khi có các bản phát hành mới liên quan đến các tựa game phổ biến, đồng thời cho phép các công ty trò chơi di động sản xuất các trò chơi phù hợp với game thủ.
Vào năm 2011, Tencent – hiện là nhà phát hành trò chơi lớn nhất thế giới đã trả 400 triệu đô la Mỹ để mua 93% cổ phần Riot Games, nhà phát triển của tựa game Liên Minh Huyền Thoại. 4 năm sau Tencent đã nắm toàn quyền kiểm soát Riot Games. Năm 2012 Tencent đầu tư 330 triệu đô la vào Epic Games, cũng như giành đc phần lớn cổ phần của Grinding Gear Games. Trên thực tế, ngày nay có một danh sách dài các công ty mà Tencent đã đầu tư, bao gồm Ubisoft, Activision Blizzard, Supercell, Platinum Games, Yager, Frontier Developments, Kakao, Paradox Interactive, Fatshark, Funcom, Sharkmob và Discord.
Mingming Yang, một đối tác của Wanhuida IP tại Bắc Kinh cho biết: “Ngành công nghiệp trò chơi di động trên khắp thế giới và ở Trung Quốc đang bùng nổ, nhưng các nhà phát triển trò chơi phải đối mặt với sự cạnh tranh khốc liệt. “Bằng cách nhận được giấy phép từ các tài sản được biết đến rộng rãi, một trò chơi di động có thể thu hút sự chú ý cao và có được một số lượng lớn lượt tải xuống trong thời gian ngắn. Các nhà phát triển trò chơi Trung Quốc Tencent và NetEase đang đánh cược rất nhiều để có được giấy phép IP cho tiểu thuyết, truyện tranh, phim hoạt hình và phim ở Trung Quốc và trên toàn thế giới để phát triển các trò chơi di động như Tom và Jerry , Game of Thrones , Pokemon , Naruto và Dragon Ball. ”
Với sự kết hợp của các bộ phim được chuyển thể thành trò chơi di động và ngược lại, những thách thức phát triển đang nằm trong tầm tay. Yang nói rằng các chủ sở hữu quyền sở hữu trí tuệ có thể phải đối mặt với những thách thức từ những người sử dụng nhãn hiệu bất hợp pháp.
“Lấy ví dụ về hoạt hình live-action Monster Hunt , nó từng là bộ phim có doanh thu cao nhất trong lịch sử điện ảnh Trung Quốc, nhưng chủ sở hữu quyền đã gặp khó khăn trong việc phát triển và tung ra một trò chơi di động vì tên của bộ phim đã được đăng ký bởi một đối thủ cạnh tranh về việc cung cấp trò chơi trực tuyến trên mạng máy tính, ”ông nói. Ở Trung Quốc, tên của một tiểu thuyết hoặc một bộ phim hoặc tên của nhân vật chính không thể được bảo vệ theo luật bản quyền, và cuối cùng nhà sản xuất đã lấy lại nhãn hiệu bằng cách yêu cầu quyền lợi buôn bán.
Một vấn đề khác là tên của một số trò chơi di động có thể không đăng ký được. Ví dụ, NetEase đã phát triển một trò chơi di động chiến thuật cực kỳ nổi tiếng tên là Onmyoji , đạt hơn 200 triệu lượt tải xuống trên toàn thế giới và đã được chuyển thể thành phim, nhưng NetEase đã bị từ chối khi nộp đơn đăng ký nhãn hiệu “Ying Yang Master”, tương đương với thuật ngữ tiếng Nhật là Onmyoji , vì người giám định cho rằng việc đăng ký nhãn hiệu của tên này có thể mang lại tác động xã hội tiêu cực. Việc đăng ký nhãn hiệu nói trên cuối cùng đã được NetEase thu được vào tháng 3 năm 2019, gần ba năm sau khi trò chơi ra mắt, bằng cách gửi một loạt bằng chứng cho thấy rằng cái tên này đã có được ý nghĩa phụ thông qua việc sử dụng rộng rãi.
Một thách thức khác đối với ngành công nghiệp game Trung Quốc là sự thiếu hụt nội dung IP do Trung Quốc tạo ra với một thị trường đang bùng nổ, nơi người tiêu dùng sẵn sàng chi nhiều hơn cho các trò chơi mới.
“Chúng ta có thể thấy rất nhiều trò chơi tồn tại lâu dài với cốt truyện ổn định và nhân vật tạo ra lợi nhuận lớn cho chủ sở hữu quyền sở hữu trí tuệ của chúng, như Mario Bros. cho Nintendo và Solid Snake cho KONAMI, ”Fabio Giacopello, luật sư cộng sự của HFG Law & Sở hữu trí tuệ ở Thượng Hải cho biết. “Và IP như vậy hiện đang là thứ mà ngành công nghiệp game Trung Quốc đang rất cần. Chúng tôi đã thấy một số trường hợp thành công như Onmyoji do NetEase phát triển và Honkai Impact do Mihayo phát triển. Tuy nhiên, nó dường như là không đủ. Nhận IP từ nước ngoài trực tiếp cho các công ty game Trung Quốc sử dụng dường như là một phương pháp hiệu quả để giải quyết vấn đề trong thời điểm hiện tại ”.
Ông nói thêm: “Không cần phải nói rằng bảo vệ quyền sở hữu trí tuệ đối với các nhân vật và câu chuyện của họ là một trong những yếu tố quan trọng nhất. Các tòa án Trung Quốc từ lâu đã chấp nhận quy định về quyền tác giả đối với các cảnh nói chung, tác phẩm nghệ thuật và tác phẩm văn học. Trong khi đó, đối với một số yếu tố mà trước đây họ cho là không có bản quyền dựa trên sự phân đôi ý tưởng / biểu đạt, do đó, phải được cấp bảo vệ dựa trên luật chống cạnh tranh không lành mạnh, tòa án bắt đầu cấp một số biện pháp bảo vệ bản quyền nhất định cho các yếu tố [được ] bày tỏ đủ rồi. ”
Đạo nhái trò chơi là một thách thức phát triển khác. Vấn đề này từng gây ra rắc rối khi mọi người ăn cắp ý tưởng về yếu tố quan trọng nhất trong trò chơi trước khi phát triển một trò chơi tương tự với một ‘skin’ khác.
Theo Fredrick Xie, một luật sư cộng sự tại HFG Law & Sở hữu trí tuệ tại Thượng Hải cho biết: “Trong những năm gần đây, với việc tăng cường các biện pháp bảo vệ quyền sở hữu trí tuệ và nhiều luật pháp từ các tòa án Trung Quốc, phần lớn vấn đề này đã được giải quyết. “Các công ty trò chơi có thể bảo vệ tài sản của họ thông qua nhãn hiệu, bản quyền và chống cạnh tranh không lành mạnh.”
Ông nói thêm rằng các tòa án Trung Quốc coi rằng trò chơi điện tử cấu thành một tác phẩm có bản quyền là một tác phẩm được tạo ra theo cách tương tự như điện ảnh theo luật bản quyền năm 2010 và các tòa án sẽ phán quyết các vấn đề tương tự dựa trên sự giống nhau về câu chuyện, nhân vật, bản đồ, cảnh, vũ khí và quái vật, trong số những thứ khác.
“Trong khi đó, nếu quy tắc của trò chơi đủ chi tiết để trở thành ‘biểu thức’, thì nó cũng có thể có bản quyền,” ông nói. “Ở phía bên kia, chúng tôi có một số yếu tố nhất định mà chúng không tạo thành biểu hiện. Tòa án Trung Quốc sẽ sử dụng luật chống cạnh tranh không lành mạnh để bảo vệ. Nhìn chung, việc đạo văn theo một quy tắc của trò chơi do nhà phát triển bắt nguồn, mặc dù với các nhân vật và cảnh khác nhau – và do đó không có bản quyền – vẫn sẽ là một hành vi cạnh tranh không lành mạnh. ”
Điều này được nhắc lại bởi Kok Keng Lau, đối tác và người đứng đầu bộ phận sở hữu trí tuệ, thể thao và trò chơi tại Rajah & Tann ở Singapore. ông cho rằng việc sao chép hoặc nhân bản trò chơi đặt ra một thách thức đáng kể đối với các nhà phát triển trong ngành công nghiệp trò chơi di động.
“Việc phát triển một trò chơi ngày nay đã trở nên dễ dàng hơn với sự ra đời của công nghệ tiên tiến. Có rất nhiều chương trình và công cụ dễ sử dụng để phát triển trò chơi có sẵn trên các kho lưu trữ như Github và Ubuntu. Mặt khác, việc phát triển trò chơi di động tương đối dễ dàng và chi phí thấp cũng giúp nhà phát triển trò chơi di động dễ dàng sao chép các yếu tố của một trò chơi và chuyển nó thành của riêng họ để tạo ra doanh thu với chi phí từ công ty sản xuất trò chơi di động sở hữu IP của trò chơi di động bị sao chép.
Ông nói thêm: “Các biện pháp để giải quyết vấn đề sao chép trong ngành công nghiệp trò chơi di động cho đến nay phần lớn đặt trách nhiệm cho các công ty trò chơi di động để đảm bảo rằng trò chơi của họ không bị sao chép. Cả App Store của Apple và Google Play đều có hệ thống báo cáo dành cho các nhà phát triển ứng dụng để báo cáo một ứng dụng mà họ cho rằng vi phạm quyền SHTT của họ ”.
Để giải quyết những thách thức này, Lau nói rằng các công ty trò chơi di động nên chủ động trong việc phát triển một chiến lược IP hiệu quả và mạnh mẽ.
“Họ nên tham khảo ý kiến của các luật sư SHTT có kinh nghiệm liên quan để giúp xác định tài sản trí tuệ nào trong trò chơi của họ cần được bảo vệ và tư vấn về cách tốt nhất và hiệu quả nhất để có được sự bảo vệ đó, giám sát mọi hoạt động vi phạm và thực hiện hành động thực thi thích hợp. Một phần không thể thiếu của một chiến lược thực thi quyền sở hữu trí tuệ tốt cũng cần bao gồm khía cạnh giáo dục – nâng cao nhận thức trong ngành về tầm quan trọng của việc tôn trọng quyền sở hữu trí tuệ”.
Cuối cùng, Lau nói, việc thực thi quyền sở hữu trí tuệ cũng nên thực hiện các bước để đảm bảo rằng người hâm mộ trò chơi di động không bị xa lánh và tiếp tục tương tác tích cực. “Người ta thường xem các tác phẩm nghệ thuật, trang web và video dựa trên IP của các trò chơi di động phổ biến do người hâm mộ thực hiện để thể hiện sự ủng hộ của họ đối với trò chơi. Mặt khác, có thể có một số người sẽ khai thác tài sản trí tuệ của một trò chơi di động để tìm kiếm lợi ích thương mại cho bản thân bằng cách tạo ra các sản phẩm và nội dung phụ của riêng họ. Cần phải cân bằng giữa việc cho phép người hâm mộ bày tỏ sự ủng hộ của họ bằng cách tạo ra các tác phẩm hiển thị, xác định và thảo luận về trò chơi di động và ngăn họ lạm dụng tài sản trí tuệ cho mục đích thương mại. ”
Ngành công nghiệp đang bùng nổ ở Ấn Độ
Tại Ấn Độ, số lượng nhà phát triển trò chơi trực tuyến đã tăng từ 25 vào năm 2010 lên đến khoảng 300 vào năm 2020. Nhờ sở hữu một đội ngũ kỹ sư CNTT tài năng ngày càng tăng, Ấn Độ đang trở thành một trung tâm phát triển phụ trợ phổ biến cho các công ty trò chơi như Rockstar Games, Baazi Games và Paytm.
Với tiềm năng phát triển cao của ngành công nghiệp trò chơi ở Ấn Độ, nhiều pháp nhân nước ngoài đang khám phá các khả năng thành lập các hoạt động tại quốc gia này. Xu hướng tương tự cũng được phản ánh trong nhiều báo cáo nghiên cứu liên quan đến ngành, trong đó nói rằng một số công ty trò chơi toàn cầu đã mở văn phòng tại Ấn Độ hoặc đã ký thỏa thuận phân phối với các nhà phát triển trò chơi di động hàng đầu của Ấn Độ để phân phối sản phẩm của họ tại Ấn Độ. Trong khi hoạt động kinh doanh trò chơi dễ dàng hơn ở các quốc gia nơi trò chơi là hợp pháp, các nhà điều hành phải đối mặt với những thách thức ở Ấn Độ, nơi luật pháp nghiêm ngặt hơn. Với sự ra đời của các trò chơi xã hội và thông thường cả ngoại tuyến và trực tuyến, ngành công nghiệp trò chơi giờ đây có thể bao gồm cờ bạc ở cả hai hình thức truyền thống và trực tuyến và trò chơi xã hội hoặc trò chơi thông thường dựa trên kỹ năng. Tuy nhiên, theo một số luật của Ấn Độ, các hành động cờ bạc được gọi là chơi game.
Theo Subhash Bhutoria, luật sư đối tác được chỉ định tại L&L Partners ở New Delhi, nói rằng những thách thức phát triển mà ngành công nghiệp trò chơi phải đối mặt bao gồm các hợp đồng không chính xác và không đầy đủ hoặc bất hợp pháp, việc sử dụng các từ chung chung như thương hiệu hoặc nhãn hiệu và quyền sở hữu trí tuệ của bên thứ ba và dữ liệu độc quyền.
Ông giải thích: “Việc có hợp đồng dịch vụ hoặc nhà phát triển thích hợp với nhà phát triển trò chơi có thể giảm thiểu đáng kể những thách thức phải đối mặt do việc chuyển nhượng quyền không chính xác hoặc không đầy đủ và việc thực thi chúng ở Ấn Độ. Việc dán nhãn trắng cho phần mềm trò chơi cũng có thể là một thách thức trong trường hợp công ty trò chơi không được phép thực thi đầy đủ các quyền của mình đối với bên thứ ba vi phạm. Việc chuyển nhượng và cấp phép không chính xác, không đầy đủ hoặc không đầy đủ là một trong những thách thức lớn đối với các công ty trò chơi.
Hầu hết các công ty trò chơi đều sử dụng các thuật ngữ chung chung như rummy, poker, ludo (một trò chơi trên bàn chiến lược bắt nguồn từ trò chơi Pachisi của Ấn Độ ) hoặc cricket, làm thương hiệu hoặc nhãn hiệu của họ. “Các công ty nên áp dụng và sử dụng các nhãn hiệu và thương hiệu đặc biệt, và tốt nhất là tiến hành kiểm tra trước xung đột, trước khi ra mắt trò chơi ở Ấn Độ.
Về quyền sở hữu trí tuệ của bên thứ ba và dữ liệu độc quyền, với sự phát triển của thể thao tưởng tượng và sự tham gia của các nhân vật và nhân vật hư cấu trong trò chơi, điều quan trọng là phải nhận ra và xin phép sử dụng các quyền sở hữu trí tuệ của bên thứ ba. Thông thường các công ty trò chơi sử dụng ảnh, tên cầu thủ hoặc các chỉ số khác như số áo của cầu thủ hoặc bản ghi âm ở định dạng trò chơi hoặc để quảng bá và quảng cáo, điều này có thể vi phạm độc quyền của chủ sở hữu. Các trò chơi trên thiết bị di động như thể thao giả tưởng hoạt động dựa trên lịch sử hoạt động của người chơi thực tế, mục tiêu, điểm số trận đấu và các nội dung khác như vậy, có thể không phải là một phần của quyền sở hữu trí tuệ truyền thống, nhưng được bảo vệ dưới dạng quyền gần như độc quyền hoặc như thông tin bí mật, trong các khu vực pháp lý khác nhau. Việc sử dụng nội dung đó mà không được phép có thể gây ra thách thức cho công ty trò chơi sử dụng nội dung đó.
Theo Mudit Kaushik, cố vấn tại ZeusIP ở New Delhi, các luật xưa cũ, chậm trễ cũng là một thách thức, vì đổi mới và sáng tạo không phải lúc nào cũng đi đôi với tốc độ mà luật có thể phát triển.
Ông nói: “Tầm quan trọng của luật nhãn hiệu đã có được trong hơn một thập kỷ qua có thể được chứng minh rõ ràng từ những phát triển gần đây. Bản sắc của một trò chơi bắt đầu từ tên của nó, sau đó chuyển sang đồ họa và quan trọng nhất là các nhân vật. Mặc dù tên của trò chơi cần được chọn theo luật nhãn hiệu, nhưng nhân vật của trò chơi cần được xây dựng xung quanh việc lưu ý đến các mối quan tâm về bản quyền. Thật không may, phạm vi bảo vệ như vậy theo luật bản quyền đối với một nhân vật, hình ảnh đại diện của trò chơi hoặc thậm chí là âm thanh, câu chuyện, v.v. của nó thường không rõ ràng. Với khả năng tiếp cận của cả thương hiệu và nội dung ngày càng tăng, ngày càng trở nên khó khăn đối với người tạo ra nội dung có bản quyền và chủ sở hữu của tên thương hiệu trong việc bảo vệ thành công và hiệu quả quyền sở hữu trí tuệ của họ. ”
Với những thách thức như vậy, theo Vasundhara Shankar, luật sư đối tác của Verum Legal ở Delhi, nói rằng một trò chơi phải được bảo vệ ở mọi khía cạnh của quyền SHTT – bằng sáng chế, bản quyền và nhãn hiệu.
Cô cho rằng: “Người sáng tạo, nhà lý tưởng và chủ sở hữu trò chơi cần đảm bảo rằng họ đang tập trung vào việc bảo vệ một cách toàn diện trò chơi, thay vì chỉ thực hiện các hành động chắp vá để bảo vệ các khía cạnh khác nhau của trò chơi. Ngoài ra, chỉ bảo vệ tài sản trí tuệ của một trò chơi sẽ không đủ trừ khi chủ sở hữu tích cực thực thi nó chống lại những kẻ vi phạm bên thứ ba. Cũng không sai khi tuyên bố rằng các ý tưởng mới có thể được yêu cầu để thực thi các quyền. Nếu chủ sở hữu trò chơi có tiềm lực tài chính, thì chủ sở hữu trò chơi phải có một nhóm điều tra internet chuyên đánh giá trò chơi của các bên thứ ba và đặc biệt là các đối thủ cạnh tranh trực tiếp. Các chủ sở hữu trò chơi khác có thể xem xét việc thuê ngoài hoạt động đó cho các nhà cung cấp bên thứ ba, điều này sẽ tiết kiệm nhưng vẫn mang lại kết quả hiệu quả. Thật vậy, đây chỉ là một giải pháp minh họa và các chiến lược thực thi khác có thể được đưa ra dựa trên hoàn cảnh và nguồn lực tại chỗ ”.
Đối với Namrata Pahwa, người ủng hộ quyền SHTT và giải trí tại Chambers of Namrata Pahwa ở New Delhi, thực thi Quyền SHTT trong trò chơi di động là việc tìm kiếm hoặc cộng tác trên tài sản trí tuệ đúng đắn.
“Hiện tại không có mối quan hệ tiêu chuẩn ngành nào giữa studio và nhà phát triển, vì vậy các điều khoản cấp phép có thể có nhiều dạng. Một số studio có thể cho phép các nhà phát triển tự do sản xuất bất kỳ loại trò chơi nào họ muốn, trong khi những hãng khác phê duyệt cẩn thận từng dự án để đảm bảo nó phù hợp với trải nghiệm có thương hiệu. ”
Trong khi Mỹ, Trung Quốc và Hàn Quốc vẫn đứng đầu bảng xếp hạng thu nhập từ giải thưởng trong đấu trường thể thao điện tử thì Ấn Độ đang dần tìm được đôi chân của mình trong lĩnh vực này. Hiện tại, các trò chơi toàn cầu phổ biến nhất cũng đang nhận được sự ưu ái, chẳng hạn như loạt trò chơi FIFA, Counter Strike, Fortnight , Call of Duty , PUBG và Dota. Thế giới trò chơi điện tử cạnh tranh đã là một ngành công nghiệp hàng tỷ đô la vào năm 2019. Đại dịch, mặc dù không hoàn toàn là một sự kiện thiên nga đen nhưng đã thay đổi vận mệnh của lĩnh vực trò chơi theo cấp số nhân, tạo ra sự quan tâm đến lĩnh vực này từ các nguồn mới hơn mỗi ngày.
Pahwa cho biết thêm: “Thể thao điện tử sẽ gắn bó với cuộc sống của chúng ta như thế nào thì vẫn chưa chắc chắn. Nó có thể bắt đầu theo những cách bất ngờ, có thể là do sự va chạm của thế giới thể thao truyền thống và thể thao điện tử: Ủy ban Olympic quốc tế đã nói rằng thể thao điện tử dựa trên các môn thể thao truyền thống như bóng đá có thể được coi là một hoạt động thể thao trong tương lai; tại Los Angeles – nơi sẽ đăng cai Thế vận hội 2028 – thậm chí đã có ý tưởng sử dụng công nghệ thực tế ảo và thực tế tăng cường để làm cho sự kiện thể thao toàn cầu dễ tiếp cận hơn với khán giả nhỏ tuổi. Tất cả những điều này về cơ bản có nghĩa là chúng ta phải gồng mình lên để bảo vệ chủ thể mới, và hệ quả là cả những thách thức pháp lý mới. Ấn Độ đang khám phá lãnh thổ này về mặt công nghiệp; đã đến lúc các tòa án của chúng tôi cũng bắt đầu chuẩn bị. ”